Guía interactiva de Bruno Otárola para Estudiantes - Santo Tomás
Las variables son "cajas" con nombre. En Python, el tipo de dato se define automáticamente según lo que guardes:
nombre = "Bruno" # Esto es un str puntos = 10 # Esto es un int precio = 19.99 # Esto es un float
Usamos operadores para cálculos y comparaciones lógicas.
| Tipo | Operadores |
|---|---|
| Matemáticos | + , - , * , / , ** (potencia) |
| Comparación | == (igual), != (distinto), > , < |
| Lógicos | and (y), or (o) |
= es para guardar (asignar) y == es para preguntar si son iguales.
Para recibir datos usamos input(), pero recuerda que siempre recibe texto. Si quieres números, debes hacer Casting:
# Convertimos el texto de entrada en un número entero edad = int(input("Dime tu edad: ")) # Mostramos el resultado print("El próximo año tendrás:", edad + 1)
Permite que el programa tome diferentes caminos según se cumpla o no una condición.
if edad >= 18: print("Eres mayor de edad") elif edad > 12: print("Eres adolescente") else: print("Eres un niño")
Unimos todo: Inputs, Casting de Floats, Menú y Lógica Condicional.
# 1. Pedir números n1 = float(input("Número 1: ")) n2 = float(input("Número 2: ")) # 2. Menú print("Seleccione: 1.Suma | 2.Resta | 3.Div") op = input("Opción: ") # 3. Proceso if op == "1": print("Suma:", n1 + n2) elif op == "2": print("Resta:", n1 - n2) elif op == "3": if n2 != 0: print("División:", n1 / n2) else: print("Error: No se divide por cero") else: print("Opción inválida")
Organizamos el código simulando objetos del mundo real mediante Clases (moldes).
class Gato: def __init__(self, nombre, color): self.nombre = nombre # Atributo self.color = color def maullar(self): # Método (acción) print(self.nombre, "dice: ¡Miau!") # Crear el objeto (Instanciar) mi_mascota = Gato("Toby", "Blanco") mi_mascota.maullar()
Prof. Bruno Otárola - "A un problema, hay una solución."